Le Moer est une Nation imaginaire d'Alliance.

Les maîtres du Pays de Moër.

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Les Maîtres des charges sont le gouvernement central du Pays de Moer.

Les maîtres sont élus pour 6 ans par l'Assemblée d'Aurore mais les nouveaux maîtres sont souvent pré-choisis par les maîtres sortants. Après l'élection, les nouveaux maîtres répartissent les charges entre eux et choisissent le Grand Maître. Les nouveaux maîtres sont complètement sortis de leur famille et de leur villes. Au bout de 6 ans, ils retournent dans leur famille et ne doivent pas parler de ce qui s'est passé pendant ces 6 ans. Pendant leur charge, ils sont discrets sauf en cas de guerre.


Voir
les forces des Maîtres
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Le Maître des Greniers

Le Maître des Greniers est le responsable de l'approvisionnement et de l'agriculture. Il est, avec le Maître de la Justice en cas de procès, le juge suprême des affaires de la terre. Il est le garant de la mise en réserve d'une partie des récoltes pour les semailles futures mais aussi de la distribution des réserves en cas de disette. Il est aussi chargé de l'action publique en cas de dissimulation de réserves en cas de danger.

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Le Maître de la Justice

Le Maître de la Justice est le plus haut responsable de la justice dans le pays avec le Soudia, le juge suprême élu du Myr. Il préside le Conseil des Juges Suprêmes et choisit les juges professionnels du pays. Avec le Soudia, il est le plus haut niveau de justice dans le pays et ils assurent une sorte de direction collégiale mais, en cas de désaccord, extrêmement rare, c'est le Soudia qui a de droit le dernier mot. En revanche, le Maître de la Justice dispose, lui, de la force avec sa bande.

Un rôle important du Maître de la Justice est de choisir les Obvinits, les accusateurs publics dont le rôle est de chercher les coupables et les preuves pour les présenter devant la justice à un niveau acceptable selon la société en jeu. Les parties au procès peuvent faire appel à un « Zastchitnik » dont le nom vient de « celui qui parle pour », à la fois avocat, enquêteur particulier et représentant professionnel devant un juge ou une assemblée.

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Le Maître des armes

Le Maître des Armes est chargé du maintien de l'ordre public. Il dirige les armées en cas de nécessité. Il se charge le reste du temps de l'entraînement des futurs soldats et aussi du recrutement, de l’entraînement et de l'emploi des volontaires du guet des différents villes et villages.

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Le Grand Héraut

Le Grand Héraut est le responsable national de l'héraldique et de la vexillologie. Depuis que le Conseil des familles a interdit l'usage de drapeaux privés en dehors des familles, c'est lui qui est chargé de faire appliquer la loi. C'est lui qui donne les autorisations. Il est aussi le juge héraldique suprême.

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Le Maître des Bateaux-dragons

Le Maître des bateaux-dragons est chargé de tout se qui concerne la mer et les rivières, le transport, la pêche et la guerre navale éventuelle.

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Le Grand Maître

Le Grand Maître est le dirigeant suprême mais il est inconnu de tous sauf des autres maîtres. Il apparaît toujours masqué. Au bout des 6 ans, il reprend sa place dans la société et ne doit jamais parler de sa charge.

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