Les différents ordres
Ordres de manœuvre
Ordres de manœuvre durant la phase de Commandement et de Déplacement.
Nom
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Points
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Description
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Monter ou démonter
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1
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le joueur donne à une unité activée l'ordre de
monter ou de démonter, moyennant un pas de mouvement. |
Reconnaissance
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1
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le joueur ne peut activer qu'une seule unité durant son tour. En contrepartie, il gagne un nombre de points
de commandement égal au niveau de commandement de son générai
en chef. |
Marche forcée
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2
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Permet à l'unité cible de se déplacer
d'une case supplémentaire tout en gardant sa capacité de combat si elle
est activée. |
Coureur des bois
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2 par hex
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Permet à l'unité cible de se déplacer en
terrain difficile comme en terrain nu. |
Estafette
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3
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Permet au joueur d'activer une unité supplémentaire de n'importe quel type, située n'importe où sur le champ de bataille. |
Attaque combinée
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4
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Les unités activées durant le tour par un même général peuvent
être de type différent |
Manœuvre
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4
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Les unités activées durant le tour par un même général peuvent
être n'importe où sur le
champ de bataille, mais doivent rester du même type par général |
En avant marche !
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5
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Permet à toutes les unités activées par un général de se déplacer d'une case supplémentaire
tout en gardant leur capacité de combat. Cela correspond à appliquer l'ordre de marche forcée
à toutes les unités activées. |
Assaut général
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10
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Permet au joueur d'effectuer une seconde phase de
commandement dans le même tour. Les unités déjà activées
ne peuvent pas l'être une seconde fois dans le même tour. En revanche, il est possible que cette seconde
activation soit effectuée sur un type de troupes différent de la première. Cette seconde phase
d'activation doit être entièrement jouée avant de passer à la phase de combat du joueur. |
Ralliement
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Variable
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Cet ordre ne peut s'appliquer qu'à une unité située à deux cases
ou moins de son bord de table et à plus de deux cases d'un adversaire. Le général peut rallier
les éléments éliminés de l'unité en dépensant 2 points de commandement pour un élément d'Infanterie, 3 points
pour un élément de Cavalerie, de chameaux ou d'artillerie ou 5 pour un élément d'éléphant.
Pour chaque élément rallié, le joueur le rajoute à l'unité. L'unité ralliée
ne peut pas avoir plus d'éléments qu'elle n'en avait au début de la partie.
L'unité n'est pas tenue d'être activée. Mais si elle l'est, le ralliement doit se faire à la fin de son déplacement. |
Tous ces ordres ne peuvent être donnés que durant les phases de Commandement ou
de Déplacement du joueur.
Un joueur ne peut donner qu'un seul ordre de manœuvre durant un tour.
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Ordres d'attaque
Ordres d'attaque durant la phase de Combat du joueur
Nom
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Points
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Description
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Allant
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1 pour inf., 2 pour cav.
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Les meilleurs soldats de l'unité se mettent en valeur et augmentent son
efficacité (impossible pour l'artillerie). L'unité attaque son adversaire avec 1 dé de combat supplémentaire.
(ordre autrefois appelé “Grenadiers” pour l'infanterie, “carabiniers” pour la cav). |
Berserks
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3
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Permet d'attaquer avec 2 dés
de combat supplémentaires mais l'unité doit obligatoirement
faire un suivi et, pour la riposte, les «Avantages tactiques» comptent en pertes.. |
Charge !
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3
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L'unité qui reçoit cet ordre adopte une formation spécifique
qui lui permet de se considérer comme soutenue durant toute sa phase de combat. |
Percée
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5
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Après une attaque réussie dans laquelle l'ennemi est éliminé
ou a reculé, cet ordre permet à l'unité d'Infanterie ou de Troupes Montées qui le reçoit
d'occuper la case laissée
libre par son adversaire puis de faire une attaque supplémentaire, y compris si elle a déjà effectué une poursuite. |
Sapeurs
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5
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L'unité attaquante est accompagnée de sapeurs qui annulent les effets du terrain attaqué.. |
Ces ordres ne peuvent être donnés que lors d'une phase de combat du joueur et pour
un combat corps à corps uniquement. Ils ne peuvent pas être donnés en cas de riposte de ses
unités durant la phase de combat de son adversaire ou pour un tir à distance. On ne peut donner qu'un
seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense.)
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Ordres de défense
Ordres de défense durant la phase de Combat du joueur adverse
Nom
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Points
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Description
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Sacrifice
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1
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L'unité recevant cet ordre peut transformer
en pertes à volonté les drapeaux qu'elle reçoit
en combat durant tout le tour. |
Esquive
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1
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Possibilité de remplacer 1
coup touché (et un seul) par 1
double coup au moral. |
Nouvelle chance
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1
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Une unité dans la zone d'influence d'un officier peut faire relancer par l'attaquant un seul dé de combat. |
Tenir sa position
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2
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L'unité recevant cet ordre peut ignorer
tous les drapeaux qu'elle reçoit en combat durant tout le tour. |
Comme un roc
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3
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L'unité qui reçoit cet ordre se fortifie ou adapte une formation
qui lui permet d'être considérée comme soutenue durant tout le reste du tour. |
Retraite
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4
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L'unité qui reçoit cet ordre peut reculer d'un nombre de cases entre 1 et sa capacité de mouvement avant l'attaque de
l'adversaire mais après son mouvement. Son recul doit être dirigé vers son bord de table, mais
les autres règles de déplacement s'appliquent à son mouvement de retraite.
L'attaquant ne peut plus se déplacer ni attaquer durant ce
tour. |
Embuscade
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5
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Une unité ayant la possibilité
de riposter peut effectuer sa riposte avant de subir l'attaque de
son adversaire. Comme toutes les ripostes, elle ne peut pas être suivie d'un assaut, d'une charge ou d'une
poursuite.
Si l'attaquant n'est pas éliminé ou ne doit pas reculer, il peut faire son attaque comme normalement. |
Le joueur ne peut donner ces ordres que durant la phase de Combat de son adversaire et en répondant
à une attaque ennemie, après un éventuel ordre d'attaque mais avant le jet des dés.
On ne peut donner qu'un seul ordre par combat (une unité attaquante contre une unité en défense).
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