Nom
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Description et effet
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Nom
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Description et effet
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Manœuvre
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L'unité est entraînée spécialement à manœuvrer. Les ordres
de manœuvre coûtent donc un point de moins (mais un ordre coûte toujours au moins un point).
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Attaque
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L'unité est entraînée spécialement à l'attaque. Les ordres
d'attaque coûtent donc un point de moins (mais un ordre coûte toujours au moins un point).
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Manœuvre faible
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L'unité est peu entraînée à manœuvrer. Les ordres de manœuvre coûtent
donc un point de plus.
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Attaque faible
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L'unité est peu entraînée à l'attaque. Les ordres d'attaque manœuvre
coûtent donc un point de plus.
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Défense
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L'unité est entraînée spécialement à la défense.
Les ordres de défense coûtent donc un point de moins (mais un ordre coûte toujours au moins
un point).
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Déficience dans le commandement
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La transmission des ordres est un peu aléatoire.Après l'activation, chaque unité
activée doit être confirmée en lançant 1 dé. Si drapeau, pas plus d'1 hex de
déplacement et sans combat.
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Défense faible
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L'unité est peu entraînée à la défense. Les ordres de défense
coûtent donc un point de plus.
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Messagers
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L'Officier dispose d'aides de camp pour améliorer l'envoi des ordres. Après
l'activation normale, lancé d'un dé. Si avantage tactique, 1 estafette gratuite.
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Bon chef
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Officier particulièrement bon. = +1 activation
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Officier Faible
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Officier particulièrement faible. = -1 activation
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Général Allié
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Officier allié : ne peut commander que ses propres troupes, qui sont des unités
« Alliées »
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Officier Mauvais
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Officier franchement mauvais. = -2 activations
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Agressifs
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L'unité a un dé de combat de plus en attaque (pas en riposte) et obligation
de suivi après combat.
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Insaisissable
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L'unité peut se replier par tout hexagone adjacent et non seulement en direction de
son bord de table MAIS tous les avantages tactiques qui ne se traduisent pas par des coups touchés donnent
des coups au moral.
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Basiques
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Faute de troupes d'élite en son sein, l'unité ne peut pas recevoir l'ordre d'attaque
« allant ».
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Irréguliers
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Une unité ennemie d'infanterie ou de cavalerie lourde entraînée à
l'occidentale a un dé de plus contre cette unité. (unités combattant selon des procédés
archaïques et qui sont déroutés par le combat en ligne, la baïonnette, etc).
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Changeants
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Cette unité est très sensible à la situation : quand elle gagne,
elle doit suivre après combat et peut faire un hex de plus sans combat si infanterie ou 2 hex de poursuite
si cavalerie mais chaque coup au moral fait un recul doublé.
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Lents
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L'unité est plus lente que les autres et se déplace d'un hex de moins.
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Coureurs des bois
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Pour l'unité, un hexagone de forêt est, pour le déplacement, comme un
hexagone de plaine. Elle n'est pas arrêtée ni ralentie. Pour certains cas, on pourra l'étendre
aux marais voire à la rocaille.
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Mobile
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L'unité est plus mobile que les autres et a une capacité de déplacement
d'une case de plus que normalement.
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Entêtés
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Le premier recul par drapeau d'une infanterie ou artillerie est diminué d'un hex (donc
0 s'il était de 1) mais pas les suivants du même jet de dés
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Panique
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Pour chaque hexagone de repli effectif (et outre le mouvement de repli), lancer 1 dé
: 1 perte si coup touché.
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Esquive
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Possibilité de remplacer 1 coup touché (et un seul) par 1 triple coup au moral.
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Peu fiable
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Après l'activation, pour une unité activée concernée, jet d'un
dé. Si un drapeau sort, l'unité reste sur place, si un avantage tactique sort, l'unité a une
capacité de mouvement doublée.
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Fanatiques
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+ 1 dé en attaque et défense mais tous les avantages tactiques contre elle équivalent
à des coups touchés. Obligation de suivi après combat.
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Rompre
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Troupes entraînées à s'échapper plutôt que combattre. Quand
un ennemi déclare un combat corps à corps, l'unité peut rompre le combat : l'ennemi lance
les dés mais seuls les touches du type de la cible comptent en pertes. L'unité se replie au plus
de sa capacité de mouvement.
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Féodal
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L'unité appartient à un seigneur féodal. Elle doit donc être rattachée
à un des sous-généraux et se comporte comme les unités « Alliées »
(voir au commandement).
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Statique (artillerie)
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L'artillerie est fixée sur place et ne pourra se déplacer de toute la partie.
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Fuyants
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Drapeau = nombre d'hex par recul triplé.
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Tenace
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Le premier recul par drapeau d'une troupe montée est diminué d'un hex (donc
0 s'il était de 1) mais pas les suivants du même jet de dés
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Harcèlement
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Tous les avantages tactiques qui se traduiraient par des coups touchés se traduisent
par des doubles coups au moral.
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Tireur élite (Sharpshooters)
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Si l'unité visée est accompagnée d'un officier (même un général),
le joueur peut choisir de lancer à part un des dés. Si ce dé provoque une perte (du type de
l'unité concernée), il peut faire cette perte sur l’officier au lieu des plaquettes de combattants.
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Hésitants
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Drapeau = nombre d'hex par recul doublé.
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Tireurs
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Une unité d'infanterie est particulièrement entraînée au tir. Elle
bénéficie d'un dé de combat supplémentaire pour un tir à distance (arme rayée)
ou lorsqu'elle effectue une riposte ou une embuscade.
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Impétueux
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Possibilité de jeter un dé : si drapeau ou avantage tactique, une marche
forcée gratuite pour venir au contact. Mais en toute situation, obligation d’attaquer un ennemi s'il en
est un adjacent..
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